大家常常忽略的是,
感谢Chrono Studio的邀请,小编提前试玩了《时空奥德赛》的测试版本,体验了游戏的前期流程。在游玩的过程中,我能感受到《时空奥德赛》力图改变MMORPG的努力和决心。当传统MMO的玩法和产品迭代都陷入瓶颈。许多后来者们展开在尝试从传统的RPG中寻找突破。由此诞生了一批兼有MMO和ARPG属性的“缝合怪”。而在这些游戏中,《时空奥德赛》无疑是将二者结合得最紧密丝滑的那个。
不可忽视的是,
黑暗奇幻的世界
据相关资料显示,
早在本作的宣传片阶段,其在MMO中少有的黑暗奇幻的美术风格和世界观就让我相当期待。《时空奥德赛》的美术风格和画面质量在MMORPG中都称得上独树一帜。本作故事的舞台塞特拉,是一个时空错乱的世界,过去和未来在这里交织。一种名为虚空的未知力量入侵了整个世界,造就了混乱的末日景象。
游戏美术的审美相当统一,宏伟又破败的建筑,草木丛生的荒原,都渲染出了压抑的氛围。诸如时空之门之类非人力能及的庞大结构,更是给我一种巨物恐惧症般的压迫感。虚幻5引擎加持下的写实场景也让《时空奥德赛》的画面在MMORPG中达到了优秀水准。
但本作的高规格,也带来了一些性能难点。我用的是官方建议的3070+12700kf+32G配置,在2k分辨率+默认画质的调整下,在跑图和面对多个敌人时,常有着较大范围的帧数波动。场景导入缓慢,人物和敌人的模型也有一定程度的毛边,这些难点对游戏体验还是有不小的影响。由此可见,性能难点仍然是游戏后续需要优化的重点。
站在用户角度来说,
开放世界与成长体系
总的来说,
在黑暗奇幻的美术风格下,《时空奥德赛》采用了一种轻任务重探索的开放世界设计。游戏的任务结构相当松散,玩家接取的“史诗任务”近似于主线,但并不会卡住玩家的进度和探索体验。本作的地图中散落着相当丰富的探索资料。能丰满世界观的支线任务,有着丰厚奖励的悬赏任务,还有各种据点、地牢、单人和多人副本和野外Boss等着玩家发现。
但实际上,
并且这些探索资料往往会像拢线一样收束在一起,可能您在地图各地接取了一堆任务后,最后导向的目标都是同一个主线地点或NPC,这种在不知不觉中推进故事,没有被强制引导的感觉,的确增强了我的探索沉浸感。
简要回顾一下,
并且作为一款 众汇官网 MMO,这些资料几乎都能重复和组队挑战,还会在过程中碰到其他玩家。当您清理了一个据点后,里面的怪物几分钟后就会刷新。对于我这种清据点强迫症的人来说,这无疑是一种福音。进去随便探探打打,做了任务拿了材料就走,也许还能在怪堆中苦战时碰到路过的兄弟抬我一手,也可能碰到过来抢怪分经验的老六。基本没有罐头游戏那种清据点的枯燥感。
0号新闻资讯:
在此之前很多同类型游戏都是在单机玩法中硬塞一个多人模式,很少有游戏像《时空奥德赛》这样,将传统RPG和MMO的多人玩法结合得如此丝滑。游戏当下开放了单人和多人两种副本。单人副本偏向解谜,基本都是走迷宫之后开个宝箱或者打个Boss。多人副本偏向战斗,但体量普遍都不大,组队的话十分钟就能打穿。这些副本设计得还算有趣多样,难度适中。多人副本即使自己进的话费点劲也能打过。
但机制和细节上的难点,却让本该不错的体验变得有些坐牢。其中最明显的难点,就是单人副本中没有存档点。经常是走了半天迷宫见到关底Boss,结果没打过就得从头再跑一遍。如果这些难点能在后续得到优化,单人副本的体验还会上升一个台阶。
然而,
另一个影响战斗和探索的要素就是玩家手中的时空探测器。在游戏流程的前期我需要前往几个时空之门挑战虚空领主。每击败一个领主就能解锁一项钟表能力。在试玩结束时,我总共解锁了扫描、灵体召唤和时停三种能力。扫描兼容让我发现地图中隐藏的线索,灵体召唤兼容短暂摇出之前击败过的领主帮我战斗,时停就相当于一个群体的定身法,兼容让您尽情地输出。在探索时还能得到强化点数来提升这些能力。虽然这些能力都还算常见,但它们也确实让我获得了有别于传统MMO的独特体验。尤其是当玩家组队时,兼容分别运用不同的能力打出配合。后续可能存在的让玩家穿越时空的能力,也让我对其在战斗和解谜的发挥更加期待。
来自0号新闻汇官网:
职业体系和战斗体验
《时空奥德赛》采用了一种在传统的战法牧贼职业分类的基础上,通过武器和技能来模糊混合职业定位的体系。测试版本一共开放了三个职业,分别是狂战士、游骑兵和剑客。兼容看出它们在职业分类上分别对应传统的近战DPS、远程DPS和MT。但每个职业都有三类效果不同的武器。例如狂战士能用链刃、双斧和战斧,游骑兵能用弓箭、弩箭和刺剑。每把武器有独立的技能树和攻击模组,最多兼容装备两种武器在战斗时随时切换。
尤其值得一提的是,
这种机制的体验有些类似《战神》。每把武器的技能CD独立,三选二相当于每个职业都有三种不同的武器技能组合。这些都在一定程度上扩展了角色的策略勾选。例如游骑兵兼容在战斗时用弓弩拉开距离放风筝,等被近身后换成刺剑就有了一定的近战能力。三种武器的技能点并不互通,需要运用武器提升熟练度来加各自的技能,这也让我在游玩的过程中尽可能地主动切换武器运用和尝试,进而更容易地找到自己喜欢的搭配。
简要回顾一下,
而本作的战斗系统本身,以动作游戏的视角来看算是中规中矩。虽然精力条资源管理和格挡闪避这些常见要素一应俱全。但战斗的手感只能说一般,一方面是考虑到游戏中的敌人尤其是精英敌人普遍韧性较高,普通攻击打在敌人身上的反馈并不明显,总给人一种软绵绵的感觉。同时敌人的攻击击中的判定和闪避无敌帧的窗口也有些飘忽,经常会发生看似躲开了但其实已经掉血的场景。但好在本作的精英怪和Boss设计得还算合理。攻击招式大都大开大合,基本没有严重的读指令和快慢刀,因此战斗的体验也还算爽快。
与此同时,作为一款MMO,本作的单人战斗难度不高,但容错率和玩家的练度高度绑定。考虑到玩家在自由探索的过程中有时会碰上数值碾压的情况。Boss的攻击虽然好躲,但两下就能直接把您带走。由于野外的Boss和精英怪都是实时刷新的,单人游玩时还很容易被群殴致死。另外玩家背包中的血瓶是消耗品,并且有60秒的CD,因此续航和补给也更加困难。不过一旦您组了队或者练了级强化了装备,游戏难度就会直线下降,变成一个砍砍砍的爽游。
当然,如果您不愿意数值碾压,调整配装和加点也能帮您战胜强敌。我曾在一个主线Boss面前卡了很久后,把所有点都洗到一个出手快的技能然后一次通关。这种靠智慧战胜强敌的感觉,也能带来爽感。兼容说本作的战斗体验,很大程度上取决于您的游玩手段。
不可忽视的是,
我在末日伐木
尤其值得一提的是,
在传统的MMORPG中,采集、烹饪等等副职业或者说生活系统,大都是增加沉浸感和互 AVA外汇代理 动的添头。但在《时空奥德赛》中,生活系统的地位几乎和战斗系统相同。采矿、烹饪、钓鱼、砍树、炼金一应俱全,如果您打开生活系统的操作界面,可能会以为自己在玩暗黑版的《炼金工房》。玩家的生产软件甚至有一套独立的装备系统。您的斧头鱼竿也兼容强化升级,也有特殊装备和属性。
说出来你可能不信,
游戏为了鼓励玩家搞副业,让采集、生产等行为也兼容获得经验,也就是说,即使您一场战斗都不打,一个任务都不做,单靠挖矿也能直接肝到满级。而在产出端,玩家的战斗体验实际上也高度依赖这些产物。高等级的装备需要挖优质铁矿搓出来,回复量大的血瓶蓝瓶药水需要高等级的炼金技能解锁制作。能供应buff的美食每次打Boss前都要吃上七八种,当然也得靠烹饪系统做出来。
值得注意的是,
虽然采集系统的主要性很高,但它又是一个相当费力,需要专门腾出时间去做的事情。在某种程度上,《时空奥德赛》是在让非肝帝玩家按照自己的喜好二选一,然后以一种互通有无的手段达成大和谐。例如玩家在某个据点中发现了稀有的矿脉,就兼容呼唤一大波矿佬过来开挖,挖出来的东西和成品又兼容用来换取打怪的材料和金钱。然后玩法和经济系统就这么循环了起来。
当然,这只是理想情况。这套系统运转得究竟如何,还得等测试开放,玩家人数多起来后才能见分晓。
结语
尤其值得一提的是,
当下版本的《时空奥德赛》,已经有了一套比较完整的玩法框架,同时提炼出了单机RPG和MMORPG两种类型的特色。这也让本作的体验几乎区别于当下所有的MMO游戏。但本作仍然还有许多地方亟待打磨。如果性能和细节上的缺陷能得到弥补,后续能供应足够的产能,《时空奥德赛》很有可能为已经接近一潭死水的MMO领域注入宝贵的生命力。