文:干货游戏鉴赏组—林静言
0号新闻认为:
作为艾尔登法环这个ip的衍生作,《黑夜君临》在一着手公布预告时,大伙早已知晓或多多少少都有了点心理预期——大概率是fs社复用老头环美术资产做出来的圈钱作。事实上游戏发售后也确实没有让大伙失望,游戏中绝大多数装备、敌人、地形都是直接从老头环以及魂系列中搬过来,肉鸽、缩圈和魂系战斗不成熟的结合影响着局内体验,同时还伴随着总有一部分玩家不得不品尝的掉线重连和闪退难点,都使得本作的游玩体验两极分化,诸位有可能上一秒角色迎来了天胡开局还是“好玩爱玩”,下一秒游戏突然闪退进而”问候fs社亲属“,等到拼尽全力战胜夜王,内心又变成了“感谢fs社,贡献了一场伟大的boss战.jpg”。是的,《艾尔登法环 黑夜君临》就是这么一款能让诸位左右脑互博的游戏。
请记住,
《黑夜君临》和fs社以往的魂系列作品相比,游玩风格差距还是比较明显的。在老头环中,玩家享受的是慢慢地探索整个世界的冒险感,又或者是花上一个晚上不断挑战boss,最后取胜的满足感。而《黑夜君临》就并不是这么一回事,它是一款快节奏游戏,在游戏里玩家会降落到一张大地图中,玩家在地图上各种不同类型的据点搜刮资源强化自身,同时由于地图毒圈的存在,玩家需要不断地往稳妥区域移动。同时,玩家打败boss后,能够获得资源球,出现随机三个强化词条或武器由玩家挑选。击败敌人玩家还具备获得卢恩,由于在商人处购买道具或给自己升级。
站在用户角度来说,
从上面一通描述看下来,具备很容易得出一个结论,黑夜君临局内变强的手段就是战斗,鉴于战斗获胜具备让自己变得更强。而由于缩圈机制的存在,玩家需要争分夺秒让自己的数值提高到一个越高越好的水平,这样才能争取面对最终boss夜王有过关的可能。如果说老头环是慢节奏探索,那么黑夜君临就具备说是以速通的模式游玩老头环了,玩家要做的就是不断地找boss干架。由于时间有限,玩家要如何以最高效率的模式规划路线变强就成了玩好本作的关键了。也就是说,这仍然是一款需要玩家背板的游戏。而在刚着手玩游戏的开荒阶段,玩家的游玩体验就很难说的上好了,玩家需要花上几个小时摸索本作的玩法,适应这个快节奏魂游。
综上所述,
但这也并不意味着学会了运营,就能成为常胜将军。鉴于前文已经说到,本作的局内构筑实际上是涉及到随机性的,而很不巧的就是,黑夜君临的随机性实在是过于随机了。别的肉鸽游戏是一般挑选了某个方向的构筑,这类词条出现的概率会变大,而黑夜君临就会出现选了物理近战的方向,打boss给的3个buff却都是和魔法相关的,掉了一把剑,武器词条却是增加法术伤害。很多玩家在熟悉游戏后开局几场boss战就对自己这把能不能打过夜王有个底数了。能过,那自然具备继续,而开局不顺,心里想着的可能就是重开了。黑夜君临的满足感正来自于“吃鸡”的时刻,当玩家面对一场必输之局时,这种满足感就几乎消失不见了。
令人惊讶的是,
不得不提的是游戏一局下来非常充实,几十分钟不是在打boss就是去打boss的路上,而魂系的战斗众所周知,是需要玩家集中注意力的,尤其是boss战。一局玩下来精力消耗巨大,但是相应的,打过夜 XM外汇平台 王的成就感也是空前的。相应的,没有取胜时,空虚感和挫败感也会随之而来。
0号新闻财经新闻:
当然,作为具备联机的“吃鸡”游戏,遇上了好哥哥全程带飞,某种意义上也能够带来快乐。前提是在运行游戏的时候诸位的pc不会闪退和掉线。在目前的游戏版本,部分玩家会频繁遭遇闪退和掉线难点。尽管游戏具备重新回到之前的对局,但是系统会默认玩家遭遇了一次死亡,等级会下降。掉线 EX外汇平台 好几次,基本也就宣告在联机中诸位只能当那个为好哥哥摇旗呐喊等带飞的队友了。
容易被误解的是,
在黑夜君临这种大量敌人从老头环和魂系列素材库挪用过来的衍生作里,本作中新做的几个夜王boss就尤为亮眼。无论从正面意义还是负面意义。几个夜王boss的演出尤为出彩,令人不得不感叹于fs的美术,而另一方面,强调演出带来的是玩家boss战体验的下降:马拉松、大范围aoe,高攻击欲望,什么boss一直抽风复读砸几百下地板也不用多说了。好看是好看了,打起来却没那么得劲。
黑夜君临舍弃了探索、箱庭设计,以战斗为核心的设计思路,固然能直击喜欢魂系战斗的玩家的好球区。但众所周知的是,《黑暗之魂》系列和《艾尔登法环》,由于玩家操控的角色性能较弱,实际上一直都是偏慢节奏的。而上文说到,《黑夜君临》的整体游玩节奏是偏快的,尽管fs给了玩家的角色根据职业不同而各有差别的主动技能和被动技能,局内新增了蹬墙和冲刺加快玩家探索速度的模组,却忽略了一个要素,同时也是限制主角性能的主要机制,那就是耐力条。在战斗中,救人消耗耐力,进攻消耗耐力,闪避消耗耐力,跟boss跑马拉松也同样消耗耐力。玩家的战斗节奏不得不被迫慢下来,鉴于上限就在那。跑图是快节奏的,战斗是慢节奏的,这种微妙的冲突感相信也出现在过各位心中。
可能你也遇到过,
从老头环本体到黄金树再到黑夜君临,具备看出fs社有意强化游戏中的“战斗”体验,而就事实来说,这方面向来不是fs社的强项。很难说fs社能不能把以后的魂系列战斗做得出彩,但大概率是很难再感受到《黑暗之魂1》中像是一个真正的冒险家一样在这个残酷的世界里冒险的醍醐味了。