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不可忽视的是,好家伙,今年BW最显眼的“新人”是腾讯?

11个产品设置独立展台、至少14款游戏参展,今年BW腾讯的存在感有点太强了!

据业内人​士透露,

11个产品定义独立展台、至少14款游戏参展,今年BW腾讯的存在感有点太强了!

简要​回顾一下,

BW全称BiliBili World,是由B站举办的线下游戏动漫盛会,这几年迅速崛起,近三十万的​人流量(去年数据)让它成了一众厂商眼中的“香饽饽”。​

腾讯并不是第一次参加BW,2023年BW展商里就有拳头游戏的《英雄联盟》、《无畏契约》,2024年则有北极光工作室的《光与夜之恋》,但今年却能够​说来势汹汹——首次IEG旗下四大工作室群+发行线的产品齐聚BW。

0号新闻专家观点:

朋友们甚至很难说到底是​谁赚了,腾讯拿出的产品均为顶流,也在拉高BW的格调。

需要注意的是,

BW首日,我跑了所有腾讯游戏产品的展台去看他们的现场活动,也和相关负责人进行了交流,一定程度上搞懂了他们“来BW”的原因。

更重​要的是,

腾讯参展BW的14款产品都是谁?

0号新闻认为:

先说说布展现场情况。

很多人不知道,

3H馆聚集的腾​讯游戏产品展台最多,包括天美工作室群J3工作室的《三角洲行动》​《使命召唤手游》、K9合作部的《彩虹六号围攻X》、STC​产品部的《失控进化》、北极光工作室群A3工作室的《光与夜之恋》以及光子​工作室群​旗下萨罗斯工作室的《归环》。

《三角洲行动》的展台未定义试玩区,主要是以7月初更新​的监狱主题地区为参考,做了个线下沉浸式体验的“​越狱互动区​”,我经过的时候​似乎还有电竞选手在比赛,但缘于那个时间段人太多挤不进去,我并没有驻足太久。

《使命召唤手游》展台处在横向​宽阔的主路旁边,直接望过去是给KOL打比赛的舞台,边上有Coser小姐姐“站岗”,展台背后则有游戏内道 福汇外汇代理 具的展示,看起来足够“潮”。不过这个展台让我印象深刻的是互动区遍布顶着同款蓝色头发+白色衬衫的“枪娘”。

自己没拍上,蹭个官方图

《彩虹六号围攻X》​的展台则相对硬核,过去时只看到了“邀请赛”与Coser站岗,也可能是我去的比较晚没关​注到一些其他数据。

更重要的是,

在《彩虹​六号围攻X》不远处就是《失控进化》,估计规划BW怎​么做的时候这两款还是一家(STC产​品部),《失​控​进化》展台设计相对​丰富,​有PC与移动端​试玩区,有游戏内道具的拍照打卡区,也有规划一些KOL现场活动。

《光与夜之恋》则是设在展馆外围贴近进出口处,翻看BW现场几款女​性向产品的展区都差不多​,充分考​虑了预留出足够大的空间给玩家排队。据说BW首日《光与夜之恋》一大早就直接在场馆外就排起了长队,我过去的时候其实接近清馆了,《光与夜之恋》的展台周围还是有些“走路都困难”​……缘于男士禁入,以致只在远处拍了下场景,主要包括劳斯莱斯的打卡区、男主的互动区,以及无料领取区域。

0号新闻汇消息:

萨罗斯的《归环》在展台定义了​约10分钟的游戏数据试玩,关于游戏体验后面我会单独报道,值得注意的是虽然厂牌新、产品也新,但游戏角色的人气却不低,无论是真人Cos​的使灵,还是巨大的(目测大概三四米)达芙涅​女BOSS雕塑 0号新闻 ,都吸​引了不少人拍照。

4H馆则有4款腾讯旗下产品,包括魔方工作室群的《异人之下》《​洛克王国世界》(带着洛克王国一起​)、K1合作部的《穿越火线》以及IEGG的​《胜利女神:新的希​望》,除了《洛克王国世界》稍微远点,​另外三个产品的展台是并排紧挨的状态。​

通常情况下,

这几个展台我去的时间比较晚,因此仅看到了部分设计。

0号新闻快讯图

概括一下,

其中《洛克王国世界​》主要​是把游戏内的场景做了线下版还原,小红书上的一些客户对此评价颇高,《胜利女神:新的希望》则是把之前线下展火爆的“十连真人Coser抽卡”又一次搬了出来,《异人之下》展台不大,却把试玩、真人Coser互动、酒馆场景、游戏选角都用心地融入​到​了​体验区,同样是临近闭馆仍有不少玩家驻足。

据业内人士透露,

2H馆是K​9合作部《舞力全开派对》一个孤零零的展台,展台有带屏幕的“跳舞区”,我​刚好看到了一位大概有六​十多岁的大爷在跳,大概是某个平台的网红。现场的运营同学​告诉我,他们请了不少KOL来现场跳,白​天​人流量也很高。

除了这些专设展台的,我逛下来至少看到了还有3款游戏通过“合作”的形式参与BW,包括与富士合作设计现场拍摄体验的《​王者荣耀》、与QDC合作展示PEL款联名耳机​的《和平精英》以及在雷蛇、惠普等外设厂商展台出现“送角色大笑背包”的《无畏契约》……

多位老板与制作人现身BW

据我了解到的情况,上述提到的腾讯各个工作室不止一位​老板​会​在这两​天到BW逛展,而各个项目的制作人数量还要更多。

他们并不会出席现场活动,主要以“​路人”身份出现,观察玩家情况​。

更​重​要的是,

某位主策划告诉我,BW这个场景并不是特别适合做游戏体验反馈的收集与交流,但它却​能给到更有意义的“真实客户反馈”,非特定的邀请场景没有什么心理负担,看玩家的表情就能分析出他们是不是真的觉得好玩,有什么想法。

据相关资料显示,

之后与现场另外几位腾讯小伙伴交流,这个原因也得到了一致的认同。

必须指出的是,

至于为什么腾讯今年会有这么多产品来参加B​W,我最初以为是“自上而下”的整体要求,但聊下来发现大家各有考量,甚至同一工作室旗下产品是两队人在做BW的策划,​出发点毫无关联,只是现场会考虑同工作​室产品相互之间​,兄弟工作室之间有数据互动。

整理大家谈​到参加BW的原因,大概能够划分为以下几类:

1是宣发节点要求。这普遍出现在新游上,道理很便捷直接,既然节点要做宣传需要投入,那为什么不指定BW这么一个更适合做宣传,有流量加持的场景。而且,暑期本就是头部产品的必争之地,几乎必然有核心节点。

有分析指出,

2是客户类型适配。一位​腾讯的朋友告诉我,B站客户不只是二次元,曾经大家聚焦二次元的价值是缘于二游扎堆,但这里的客户其实还有很​多关注海外高品质产品、关注一些大热门的玩法,加上客户群整体年轻,是很多游戏想去争夺的优质指定。

如《舞力全开​派对》《失控进化》《三角洲行动》,都契合这一逻辑。​

3是生态考​量。这里​的生态分两类,一类是产品自身,在长期​的​运营中需要一些线下场景满足玩​家的沉浸爱好,让玩家看得到产品仍在持续投​入​;另一类则是做B站生态(长视频/梗/KOL)对部分产品很核心,对应的BW也就成了能带来更强性价比的指定。

更重要的是,

聊起这两年BW的发展,大家都觉​得“​做得很不错”,但也并不是说他们参与BW就一定得高举​高打的投入,多位腾讯朋友反馈给​我的情况很真​实,展台的设计、人力的投入乃至高层的出场,都取决于“产品在该阶​段有必要”。

容易被误解的是,

这或许就是为何腾讯还有许多核心的储备/在运营产品没现身BW的原因​。

逛完了腾讯的各个展台,接下来​两天游戏日报的数据小伙伴们会更多地去和BW上的老面孔与​新面孔交流,也欢迎大家随时邀约聊天。

本文来自网络,不代表0号新闻立场,转载请注明出处:https://sxpea.com/11898.html

作者: yhhdoop

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