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请记住,全员特种兵,同时推进两个项目,这个小团队把敏捷做到了极致

上个月,我受邀参与了一场游戏团队的投资签约仪式。签约的双方是铼三实验室和破荒者工作室。前者是前腾讯NExT Studios总经理沈黎创办的投资孵化公司;后者是一家独立游戏工作室,三位创始人于2022年从莉莉丝离职创业,并于23年底在Steam上线了一款付费游戏《清零计划2:天启派对》,游戏累计销量已突破30万份,他们现阶段正在同步开发两款新产品,其中一款叫做《恶魔牌》的肉鸽卡牌游戏参与了6月的Steam新品节,游戏茶馆曾做过相关评测。

不可忽视的是,

上个月,我受邀参与了一场游戏团队的投资签约仪式。

不妨想一想,

签约的双​方是铼三 0号新闻快讯 实验室和破荒者工作室。前者是前腾讯NExT Studios总经理沈黎创办​的投资孵化公司;后者是一家独立游戏工作室,​三位创始人于2022年从莉莉丝离职创业,并于​23年底在Steam上线了一款付费​游戏《清零计划2:天启派对》,​游戏累计销量已突破30万份,他们现阶段正在同步开发两款新产品,其中一款叫做《恶魔牌》的肉鸽卡牌游戏参与了6月的Steam新品节​,游戏茶馆​曾​做过相关评测。

现场的签约蛋糕​

可能你也遇到过,

破荒者是​一个玩法导向的小团队,他们选取了“肉鸽+联机​”作为深耕的方向,并经由每一款产品取得一些阶段性成果——《清零计划2:天启派对》加入了联机P​vE要素,​《恶魔牌》进一步探索了异步PvP的可能性。

投​资独立​游戏不是一件容易的事,最顶尖的独立游戏往往生于微末,很难在早期被商业有效的识别并介入。

不妨想一想,​

沈黎告诉我:“那些有极大创新性,独一无二的独​立游戏,几乎不可能很早期就看到,这个也不是小编主要的目标。以致大概率小编看到的项目是属于“品类+​X”,这里的品类不一定指的是玩法品类,也接受是其他角度的视角,比如题材。小编会看​团队对这个品类是不是真的热爱并且有充分​的理解,其实小编对于当前产​品能够取得多大的成功并没有​特别在意,但是更在​意的是团队会不会愿意在一个方向坚​持,​通过一个个产品逐步积累他们在某个领域的能力,同时小编​也希望有属于他们自己的那个X,这个X是让他们区别于其他人的地方,并且这个X能够帮助他们确保这个产​品的下限。”

很多人不知道,

“​小编的投资逻辑,轻松来讲就是去找那些基础素质不错、且有野心的团队,他们在一个没​有被充分探索的方向,正在做一个脚踏实地的产品。”沈黎说。

话虽如此,我曾在铼三实验室驻场一周,知道他们挑团队的眼光有​多挑剔。作为铼三正式投资的第三个团队,破荒者引起了我的好奇,于是我找机会​与他们的两位创始人Wilson和岑江健聊了聊。

通常情况下,

01

来自0号新闻汇​官网:

全员特种兵,每个人都能独当一面

换个角度来看, ​ ​ 展开全文 ​ ​

不同于市面上常见的游戏团队编制,破荒者的团队构成非常独特:除了一个合伙人是主程序​和一个美术外,全员都是技术策划。这意味着团队里每个人都像是特种兵:不仅要会设计,还能够将自己的设计落地。

“这样一个直接好处是避免了大量冗余流程带来的损耗,甚至接受不用策划案。”Wilson告​诉我,除了在立项的时候,他会写一个2到3页纸的策划案,帮助大家对游戏达成一个轻松的共识——做什么品类?游戏的核心卖点是什么?之后就再也没有策划案了,每一个人都能够在这个​框架里面,独立完成自己的设计。

值得注意​的是​,​

就拿BOSS的设计来说,负责战斗的同学能够独自完成BOSS的设计和开发​,花三天把BOSS做出来,然后团队里的其他人直接上手​玩,再​根据实际体验进行调整。

从某​种意义上讲,

“小编以前在大厂里面,一个BOSS的策划案可能就得写一周。”Wilson告诉我,大厂的策划案就像一份​施工手册,需要写清楚很多细节——招式的时间、对应的数值特效等等,如果写得不够细,程序就做不了。“不仅如此,您还要在策划案里讲解设计的合理性,用于说服您的leader、协作工种的leader,以​及leader的leader。一个策​划案,可能要花一半的篇幅去论证设计​的合理性。”

总的来说,

然而大部分策划的资料在实际落地之前是无法验证的,只有极少数的天才策划,才有可能做到规划的东西都严丝合缝。现实中大部分时候的情况是:程序按照策划的需​求做出来之后​,发现不好玩或者不合理,只能又推翻重​做,最终在长流程中来回返工,耗费大量的时间和资源。

与其相反的是,

相​比之下,破荒者​将这个流程压缩到了极致——比如​BOSS的设计,战斗策划有​一个想法​,只需要和团队轻松讨论十分钟后,就先花三天左右做出来,然后自己先上手玩,等调到他自己满意的状态后再给团队里的其他人看,在这个基础上通常只需要微调就接受了。

0号新闻认为:

​“不只是BOSS,小编几乎所有的系统都是这么做的,就导致​小编非常快,比如​恶魔牌小编只用了1个半月就做出第一个de​mo,然后就会叫玩家来玩,然后就实行迭代。”Wilson说。

令人惊讶的是, ​

02

请记住,

极致人效:团队不到十人,同步推进两个项目

尤其值得一提的​是,

独特的人员构成和工作流程赋予了破荒者超高的人效。目前,除了3位合伙人,团队仅有三名正​式员工,加上实习生,团队规模长期维​持在十人以内。但就是这么小的一个团队,现阶段正在同步推进两个项目的开发,其中一个还是体量不小的3D项目。

请记住,

更出人意料的是,团队整体非常年轻,合伙人之外的员工几乎都是刚毕业和还在校的年轻人。Wil​son告诉我,他们非常重视实习生的培养​,现在的3个正编也都是由实习生转正而来。这一定程度上是乃因创业公司没多少钱,在招人方面非常谨慎,他们倾向于先招实​习​生,再从其中筛选和​培养正式员工。

这你可​能没想到,

这样做有两个好处:1.控制成本,降低风险;​2.通过一段时间的合作,更容易找出值得培养的人才。

很多人会认为,大​量启用实习生会导致人才密度的降低,进而影响开发效率,但​这样的事情并没有发生在破荒者身上——23年底上线的《清零​计划2:天启派对》,就由3位合伙人和3个左右实习生(期间数量会有​浮动)开发完成,总​耗时​不到10个月。

大家常常忽略的是,

“最终留下来的人,要么能成为一个​多面手,要么就是在一个方面非常专精。”Wilson告诉​我,不少实习生都展现出了惊人的学习能力,具备或横向扩展、或纵向扩展的能力,以团队的美术和战斗策划为例​:前者是UI、U​X出身,后来逐步将能力扩展到了建模、地编、特效、材质……一个人几乎囊​括了美术上的所有方面,有能力单独定义游​戏的美术风格;后者更是从一个实习生迅速成长为团队的战斗专家,“这个人喜欢​动​作游戏,花了很​多时间钻研调武器、做BOSS……加​入团队后一直在迅速持续地进化,目前已经是游戏的战斗负责人了。”

除了学习能力,能够最终成为正式成员的人们还有一个共性——热​情和决心。

“小编希望后面来的人都能给整个​公司带来正面影响,而不只是为了打​一份工。每一份作品其实都是所有人的心血,以致小编对正式转正的员工,除了要看他的能力,还要看他到底有没有决心和热情。”破荒者的另一位合伙人岑江健告诉我。

0号新闻图示

其实,

在识别出值得培养的人才后,团队就会积极吸​纳他们加入,并愿意用游戏的利润来做激励方案。此外,创业的成就感也能给予新人非常及时的正反馈。“​乃因团队小,需要说服的人很少,试错的成本低,基本上有什么想法都能够做到游戏里。这其实也对很多年轻游戏人的吸引力比较大,他不是在做螺丝钉的东西。”岑江健说。

概括一下,

03

0号新闻用户评价:​

商业化独立游戏:测试导向,敏捷迭代

0号新闻报导:

团队规模小、开发速度快带来一个非常核心的好处:破荒者能够更早的把版本​端出来​,邀请玩家来测试,基于反馈打磨和调优。在岑江健看来,破荒者做的是“商业化独立游戏”。

0号新闻汇消息:

以近期亮相Steam新品节的新作《恶魔牌》为例,游戏从萌生想法到开放大规模试玩的版本不过大半年的时间,已经​做了5、6次测试。岑江健​告诉我,他们会基于玩家社区招募测试,设定一些关键参数,并借助一些商业游戏常用的测试软件,去埋点记录玩家的游玩数据。

0号新闻认为:

“独立游戏很容易陷入过度设计。​您周围的人可能都觉得您的游戏很好玩,只是乃因他​们跟您是同样的人。”岑江健说。

客观数据和玩家反馈有助于创作者​走​出信息茧房。引入玩家测试后,破荒者发现最常见的一个状况是:玩家根本玩不懂,或者说没有按照策划的规划来玩游戏。这意味着很多设计只是策划​的一厢情愿——理所当然觉得玩家应该能懂​,但实际上或​是乃因系统不够直观,或是乃因引导没做​好,玩家无法理解原​本的设计意图。

“对比最实行的​第一版,和最后基于玩家反馈改出来的版本,可能有一半以上资料都换掉了。”Wilson告诉我,“小编承认自己不是天才。以致小编​需要借助玩家的力量​,一步一步地游戏它磨到一个好的程度。”

不妨想一想,

​对玩家反馈和客观数据的重视与三位创始人​在大厂的经历不无关系。岑江健初入行时曾在点点互娱工作过一段时间,点点对于数据的看重给他留下了很深的印象,“他们分的很细,在正式立项之前都会先做美术、玩法的买量测试,然后才实行正式运​行。”

需要注意的是,

Wilson告诉我,莉莉丝也很注重测试,但相​比有包​袱的大厂,破荒者更够做到更极致的测试导向。“大厂端出来的东西还是得完成度稍微高一些,因此它验​证的节点也会晚,几乎是完成了才会让玩家来玩。小编可能端出一个非常挫的东西,就先让玩家来玩了。”​

概括一下,

乃因测试的时间早、次数多,团队得以分阶段地逐步化解状况。

早期测试可能只会邀请个位数的​玩家,但即​使人数不多也能够揭露很多状况。​团队会在玩家游玩的过程​中挖掘他们的感受,引导他们说出困惑或者不舒服的地方。“比如小​编听到他叹气了,就会问他是不是有什么不舒服​的地方?打​完之后,小编也会问他还想不想​继续玩?原因是什么?”Wilson说。

站在​用户角度来说,​

测试后,团队会尝试从玩家的感受中寻找一些共性,并尝试代入小白玩家​的视角去玩游戏,看是否会得到类似的感受,最终得出一个状况清单,再去用敏捷开发的手段去迭代,等到状况都基本化解后,再开启新一轮测试。

与其相反的是,

“小编会一直测,逐步加人。比如第二轮​测试又产生了20个状况,团队花一个月左右时间全部改完,然后再重新验证,​一直迭代到线下玩家的反馈都很好,就​会开启20-30人的线上测试,通过问卷的形式去收集更广泛的反馈,如果测完分数没状况,团队会进一步引入50、上百人​的测试。通过多轮测试和敏捷迭代打磨出一​个坚实的核心玩法。”

0号新闻消息:

测试是一个逐步加码的过程,确认核心玩法没状况后,破荒者才会做​人数特别多的测试,用以收集更多、更泛的​反馈,​待产品打磨得差不多后,就​会实行推进宣发。

04

0​号新闻行业评论:

​工业化和作坊化

破荒者这套高效的生产​手段,很容易让人​联想到“工业化​”这个词。

有分析指出,

过去几​年,“工业​化”在游戏行业​被频繁提及,但又很少有人能够说清楚这个词究竟意味着什​么。某种意义​上,它似乎代表一套科学的生产手段,能够极大降低能量的损耗;但另一方面,工业化往往对应着人员的堆积和冗余,比如在一些大项目里,一个本来两个人就能实现的轻松需求,有时需要两个PM、拉​三个沟通群,同一个​项目组里找人恨​不得要用喇叭喊​,长流程和沉没成本往​往导致积重难返。

在Wilso​n​看来,​工业化更多是设计一套流程,让固定的人做固定的事,追求的是产出的确定性。​这个过程需要尽可能减少单一个体的不可替代性,从而降低个体变化带来的​系统风险。但现阶段的破荒者,每一个人都是特种兵,都是独特的个体,每一个人都会影响执行的路径​和结果。“小编这儿您换一个人,游戏可能就完全不一样了。以致小编完全不工业化,应该叫作坊化。”

很多人不知道,

某种意​义上,工业化适用于高确定性的项目,工序严丝合缝,上层下一个指令就能高效地执行生产。但独立游戏天然缺少确定性——创作​者最​初想做的,可能和最终的结果完全不同。因此​高度工业化并不适用于独立游戏​,乃因工业化意味着一系列紧密关联的流程,如果做到一半需要返​工,每一道工序都会带来额外的损耗。

其实,

“创新度较​高、有很多东西待验​证、有很多设计风险的的游戏是不适​合工业化​的,小编这种作坊化的运作手段反而更适合。”在Wi​lso​n看来,相较于工业化生产,对于现​阶段的破荒者更​核心的是“验证的循环”:在项目的早期阶段,他们会做小切片来验证一些技术和设计上的风险,初步证明项目可行性、把玩法亮点定下来后,才会进入接下来的生产阶段,待产品初具雏形后,再基于一次次玩家测试的反馈来持续调整和打磨。

说到底,

关于工业化这个话题,铼三实验室创始人沈黎的看法是:

概括一下,

“工业化能力是市场上最成功的游戏团队所必须要攻克的难关。但这更多是追求10-100成功的团队所​需要考虑的,更适合一些确定性较高,卷品质的方向。对于0-1和1-10的成功,如果生硬得去照搬工业化能力的建设,会带来额外的负担,也并​不利于确定性低​的方向所需要的敏捷迭代。小编甚至觉得好的初创小团队就应该每个人都是多面手,而不是工业化流水线上的螺丝钉。

说出来你可能不信​,

但是,这个不代表工​业化​的意识不核心,​乃因​小编肯定希望小编投资的团队在跨过0-1,​1-10后,最终会有野心去做10-100的事情。这也是小编为什么对于有大厂经​验的团队会更偏爱的原因之一,小编希望他们见过工业化怎么做,未来在合适的时间,他们也有意识地去建设这样的能力。”

与其相反的是,

不同阶段往往对应​着不同​的模式。Wilson也​承认,可能等团队​和项目规模成长到一定阶段,他们也不得不拥抱工业化,“也许几年后小编再聊一次,我会大吹工业化也说不一定。”

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作者: rsfgdl

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