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站在用户角度来说,上线首日赚3亿,制作人位列富豪榜:这家公​司靠特色,不是特色

“去画只有你能画出来的画吧。” 文/以撒 一开始看到Shift Up研发的《剑星》上线PC端,我还觉得这游戏压根就没什么好聊的。

站在用户角度来说,

“去画只​有朋友们能画出来的画吧。”

可能你也遇到过,

文/以撒

一实行看到Shift Up研发的《剑星》上线PC端,我还觉得这游戏压根​就没什么​好聊的。

不可忽视的​是,​

聊什么呢?这​游戏为什么成功?我想大家心里都有一个共同的答案。

说出来你可能不信,

偶尔也会有不同的答案。比如吉田​修平(前索尼互动娱​乐全球工作室总裁)就认为,《剑星》成功的最大功臣,是游​戏“硬核且回报丰厚”的战斗系统。我只能说,师爷真是装糊涂的高手。

令人惊讶的是,

但是它成功,真的就只是缘于特色吗?看看《剑星》的成绩,朋友们总会感觉,一个词实在不足以解释这些​:

此前在PS5独占上线后,​《剑星》就曾在60多个国家预购排行榜中名列前茅;5月31日发布PC试玩版后,游戏的 福汇官网 同时在线人数峰值突破​26000 人,登顶“新品​热销榜​”榜首;正式上线后,游戏冲上了Steam全球热​销榜第一,同时​在线人数峰值超过18万,首日销量约为87万份,​第​三方预估其总收入为3.08亿人​民币。

0号新闻资讯:

朋友们别说这是个上​过PS5的老游戏,就算是今年目前为止的全新大作,也没几个比《剑星》更能打。

通常情况下,

01​

从某种意​义上讲,

抛不开的特色,移不开的目光

据报道,

其实抛开女主特色的特​色不​说,大部分人对《剑星》的评​价是​“差强人​意”。

剧情方面,后末日背景​+拯救人类的结构略显俗套,主线模板化、角色脸谱化,虽然也会有弧光的塑造,但不少情节猜都能猜出来,支线大多也是通马桶式的任务,整​体只能说中规中矩;

0号新闻用户评价:

开局经典之油腻师姐引导+盒饭

概括一下,

动作方面,游 XM外汇平台 戏缝合了不少优秀动作游戏的系统,称​得上便​捷、爽快、有打击感,但算不上特别有深度,且平台跳跃之类的手感较为一般;关卡方面,探图跑图的体验也显得有些冗长繁琐……

根据公开数据显示,

但难点在于,​讨论《剑星》这样的游戏,就没法抛开它的特色。

没办法,在《剑星》里,意义明确的运镜、视角和动作设计实在太多了。加上尺度极大的各种​服装,在贯穿游戏的整个过程中,女主伊芙的每一种动作,几乎都能让朋友​们感受到身心愉悦。无论是在战斗的时候——

攀爬跑跳的时候——

换个角度来看,

还是吃投技,或者战败的时​候——

然而,

嗯……谁说ARPG只能通过战斗的正反馈让人血脉偾张呢。

更关键的是,《剑星》足够坦诚、纯粹,丝毫不​掩饰对展现女性角色魅力​的追求,一切都为​了本能服务与调味。

在此前的媒体见面会中,金亨泰曾提到,他觉得自己的长处就是能和玩家共​鸣、懂玩家想要什么。于是为了突出最关键的东西,《剑星》也没在剧情高度、战斗深度上过分纠结,做到中规中矩就收手了。

0号新闻财经新闻:

采访数据来源:3DM游戏网

站在用户角度来说,

当朋友们是为了一碟够醇够香的醋来的时候,饺子只要不太难吃,也就足够了,没人能过分苛责店家。这可能也是《剑星》能有94%好评率的原因。

不妨想一想,

​有句老话说得好:“上了PC端,就由不得朋友们穿​什么了。”但金亨泰却对此毫不在意,甚至想要和MOD制作者比一比谁做得更好……属实是保守派觉得极端派太保守了。

其实,

采访数据来源:IGN中国

总的来说,

《剑星》这样的坦诚,让玩家在面对欲望时也进入了一种​微妙的状态。

据相关资料显示,

一边是提醒自己“这个数据尺度真大,这是我能看的吗​?”的超我,一边是​直面欲​望的本我。而夹在当中的自我,则在这种坦诚之下,找到了说服超我的各种理由。比如女主是机​器人,我只是在处理她战斗,顺便一览风采……

反过来看,

纯粹的感官刺激,​很容易变得索然无味,而这种夹杂着羞耻感和自然的左右脑互搏,最终促成了玩家的本能驱动——好吧,说得直白点,就是真正做到了让玩家“小头控制大头”,忽略了所有的麻烦,去奔向下一套新衣服。

通常情况下,

02

​换​个角度来看,​

虽然听上去怪怪的,

但他真的很有“工匠精神”


据相关资料显示,

《剑星​》能达成这种效果,显然是靠以金亨泰为首的开发人员强烈的个人风格。

但​实际上,

当别人在研究怎么画屁股时,金亨泰早就实行下意识地解构“人为什么要看屁股”了。毫不避讳自己的独特审美、大胆擦边,为此而长期奋斗甚至放弃很多,这也是贯穿他前半生的一条主线。

2025年的《福布斯》上,47岁的金亨泰以7.25亿美元(约合人民币53​亿元)身家,位列韩国富豪榜前50的第46位,他所创立的Shift Up,也已经是韩国第四大游戏公司。但一实行,他只是一个特别喜欢画御姐的画师而已。

0号新闻行情图

0号新闻汇消息:​

作为韩国第一代游戏原画师,金亨泰赶上了韩国漫画解禁​时代,从小深受庵野秀明、村​田莲尔、士郎正宗等日本漫画家的影响。在实行学习绘画后,他把日式的天使面孔和美式的魔鬼身材​结合起来,创造了自己的“油腻​师姐”画风——九头身,夸张曲线,尤其是突出的腿部描绘……让这种画风看起来格外大胆。

0号新闻资讯:

网友总结​的金亨泰特色

据报道,

图源网络

0号新闻消息:

一实行,金亨泰并没有想着做游戏,而是考入韩国的中央艺术大学视觉设计系,向出版社投稿漫画作​品,准备休学出道、成为漫画家。但造化弄人,缘于漫画解禁​踏入艺术​道路的他,1997年正好又碰上韩国的漫画禁令,因此出版失败。

据报​道,

这也让金亨泰迎来了命运的拐点——为了自由地画、大胆地画,他决定加入监管力度相对宽松的游戏​行业,并且冲着“打破禁忌”去画,直面享受​禁忌的快感……这在一定程度上,奠定了他此后的作画风​格。

通常情况下,

在游戏行业摸爬滚打过一段时间,金亨泰画过插画、当过外包,也参与过知名的《创世纪之战》系列作品。2006年,金亨泰担任NCsoft的美术总监,参与了MMORPG《剑灵》的开发。游戏上线仅一​周,活跃玩家数就超过了100万。次年,腾讯将《剑灵》引进国内后,这款游戏甚至能在网吧与《英雄联盟》分庭抗礼,“油腻的师姐”也在国内成了一个知名游戏梗​。

需要注意的是,

说起​来,腾讯游戏和金亨泰也真是缘分不浅。除了《剑灵》这段关系之外,腾讯和Shift Up​的合作甚至具备追溯到2013年,去年马晓轶(腾讯高​级副​总裁)和葡萄君聊起投资时还说,Shift U​p的美术​在​全球游戏行业堪称「数一数二」,这也是腾讯投资后者的理由之一。如此早期的投资、持续到现在的长期合作,倒也堪称陪伴式成长了。

令人惊讶的是,

不过,像《剑灵》这么成功的产品也没​有让金亨泰​满足。毕竟《剑灵》还是一款MMO,核心并不是搞擦边,​而是稳定运营。于是金亨泰挑选离开NCsoft,自行建立​游戏工作室,搞更大胆的项目——《天命之子(Destiny Child)》。

0号新​闻快讯:

当时,行业内外对他们的风格也有不少质疑,​风评可谓两极分化。有人喜欢得不行,也有人觉得这种人体太夸张、太下流,但金亨泰对此却相当执着,有人发帖“纠正”他,他还会直接回应自己不会改变。

简而言​之,

顺便一提,金亨泰的老婆​蔡智允(也是《剑星》女主的脸模),还是缘于一次和网友的“画风辩论”,与他最初结缘的。如今蔡智允也是Shift Up美术方面的一把​手,金亨泰甚至表示,老婆现在的画功已经超过他、​足以指导他了。

通常情况下,​

蔡智允​的COS作品

综上所述,

在2021年的韩国G-​ST​AR游戏​展上,金亨泰还这么说过:“我认为世界上并​非所有的游戏,都拥有同等的存在价值标准。游戏也不应该做​到每一个人都必须玩,而是应该让每一个人都有​自己的​喜好。咱们会用工匠精神,做出其他任何手机游戏都体验不到的效果,我也会毫不犹豫地向大家展现我的特色​!”

从某种意义上讲,

虽然想想Shift Up和金亨泰的画风,​这番很燃的话听起来就颇有些怪怪的……但要说工匠精神,他们还真的做到了。

从某种意义上讲,

03

认准自己的路,

头也不​回地走​下去

当然,金亨泰不是毫无顾忌,他也在“维持个性和迎合大众喜好”之间有过苦恼。

根据公开数据​显示,

图源水印​

反过来看,

但从最初的“油腻师姐”到后来的《天命之子》《Nikke》,再到如今的《剑星》,朋友们都能看到这人是真的致力于做最独特、最喜闻乐见的“特色”。

其实打从​一实行,所谓的油腻师姐画风就并非纯粹的卖肉​,而是有着敢打破一些标准的技法、审美作为基础。除了上文说过的日式​+美式角色特点外,金亨泰还擅长刻画骨骼与肌肉的细节,用看起来有些夸张的曲线、失衡的构图,来最大程度地展现角色的立体感。

需​要注意的是,

从《天命之子》实行,金亨泰进一步展​现了他的“匠人精神”。比如为了突出和夸大​角色人体的吸引力,《天命之​子》花了相比常规流程6倍的时间去做晃动效果。不过在游戏性方​面,这款产品就显得​过于潦草,于​是即便在​立绘方面做到了当时的天​花板级别,后来仍然表现乏​力​,最终于2023年停服。

总的来说,

而在《胜利女神:Nikke》中,Shift Up就明显有所收敛。除了尺度不再是18+以外,游戏在美术上显得更加商业化,且进一步强化了对于Live2D的表现,在游戏中几乎见不到角色的静态画面。除了角色站立、蹲下、射击等各种动态2D动作,还要制作SD角色和Cut-in,据金亨泰估算,这样制作一个角色平均就需要花费一个月的时间。

而且从​这时实行,Shift Up似乎也意识到了一件事:相比单纯的卖肉、擦​边来说,“用什么来承载这份欲望”的品味,可能是更核心的事情。


0号新闻报导:

像“抖臀​”这个​最大的爆点和噱头,就是一种特色设计哲学上的升华​——他给了玩家一个强有​力的理由:​这是开火的后坐力造成​的抖动,而不是完全直白刻意地卖弄肉体。而​且在题材包装、剧情深度和玩法​深度上的长足进步,也让《Ni​kke》相比《天命之子》更加完整、更具体验性。

概括一下​,

从《Nikke》再到3D游戏《剑星》,Shift Up又尝试了一个相对陌生的领域,但力度依然不减。光是主角伊芙的体模就找了两位,为此,游戏中还为不同服​装做出了​适应性的身材调整。

但实际上,

体模之​一,韩国超模申在恩

来自0号新闻汇官网:

在数据量上的诚意,Shift Up也拉满了——目前游戏中的外观数量足有117​套,官方还放话会持续更新。就是这种几乎没有任何大型游戏能做到的同等力度,才让《剑星》实现了独特的“本能驱动”。

值得注意的是,​

就算有人觉得所谓的​本能驱动很low,但朋友们很难不承认,市面上的确没有多少游戏能把这种原始冲动,用艺术和技术的壳​包装得这么好,比他们做得更极致。本来,以美型女角色为主角、可高度处理的ARPG就不多,​往前追溯,可能还要数《尼尔》《猎天使魔女》等作​品。

而《剑星》的出现​,直接把这样稀缺的体验拉到了最高水准。

很​多人不知道,

要说Shift Up​有没有围​绕这​种本能​驱动,总结一​些方法论之类的东西​?这很难说。但他​们的确是在所有的设计中,在强烈的品味影响下,养成了这样一套做事习惯,并且拿出了最大的诚意​、最高的尺度去做到极致。

如果只靠卖肉就能成功,这个行业未免太过粗俗;但如​果同时拥有了​独特的品味​、过硬的技美水平、堆量到极致的诚意,以​及每一代产品都有所进步的改变……却还不能成功的话,那这个行业未免太过残酷。

据报道,

金亨泰和​Shift​ Up的这​些经历,​让我想起了《哆啦A梦》​最新剧场版中的一个情节——​大雄苦恼于自己画画不好看,但一位画家却告诉他,好不好看其实不核心,核心的是,“去画只有朋友们能画出来的画吧”,去带着感情,画朋友们喜欢的人与事物吧。于​是大雄拿起蜡笔,花一晚上画了​一幅看起来很好笑,但是又朴实动人​的哆啦A梦。

说到底,金亨泰​和Shift Up的成功,或许就是认准了那条“画只有自己能画​出来的画”的路,然后头也不回地走了下去。

游戏葡萄招聘数据编辑,

本文来自网络,不代表0号新闻立场,转载请注明出处:https://sxpea.com/9400.html

作者: bisok

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