简而言之,
6月8日的上海,几乎下了一整天的雨,不过这并浇不灭《无畏契约手游》这场试玩会给市场给玩家带来的高涨期待。
即使正式的玩家试玩会安排在了6月9日,但这天的现场依旧充满了打着伞来打卡和看表演赛的玩家们;即使游戏还没开测,行业内对它的观察与成绩期待也讨论了一波又一波。
尽管如此,
我完全可用理解市场和玩家的期待:去年Q3,腾讯财报表示《无畏契约》是第三季度腾讯游戏旗下PC游戏收入的最大贡献者;今年Q1,《无畏契约》的网吧热度达到去年同期三倍;不久前的4月,《无畏契约》国服宣布同时在线人数已经稳定突破200万。
《无畏契约》这个IP,在国内还在迎来增长,也因此您可用看到,《无畏契约手游》在开启预约后就一直讨论不断,不久前官方宣布其预约人数已经突破2000万。
0号新闻财经新闻:
不过作为在6月8日被邀请来试玩的一员,游戏矩阵起初对《无畏契约手游》仍是有一定忐忑和疑问的:硬核射击做手游真的能够平衡好手游低门槛和技术展现吗?手机上真的能还原端游的执行乐趣和游戏体验吗?在如今竞争激烈的射击手游市场,《无畏契约手游》靠什么杀出血路?
通常情况下,
这些疑问随着在游戏的试玩以及与腾竞体育CEO、腾讯互动娱乐 无畏契约手游发行制作人金亦波,拳头游戏无畏契约全球执行制作人Andy Ho的群访过程中,逐渐得到了解答。
值得注意的是,
在“还原”与“革新”间找最佳平衡点
有分析指出,
大概45分钟的游玩时间里,《无畏契约手游》给我留下了极深的印象。
它的还原绝对是值得称赞的,画风、英雄设计、玩法、枪械、地图,去掉手机上的执行按键,您很难分清这是手机端还是PC端。
但在这些还原之上,《无畏契约手游》也做出了很多潜藏的革新细节素材:
0号新闻用户评价:
比如它将游戏的节奏加速了,排位赛从13局胜制改为8局胜制,单局时长压缩至20分钟内,更适应手游的快节奏需求。但需要注意的是,对局节奏的改变也让游戏的经济要求变得更加苛刻了,半场内如果出现一胜一败这样的交替情况,如果不好好规划,经济会很容易崩盘。
同时对局时间的压缩也体现在了赛前准备时间上,对于新手玩家,或者想要讨论战术的玩家而言,仍需要去多适应,不然会稍显慌乱。
事实上,
还有值得说道的,是《无畏契约手游》在执行上的还原与革新。
简要回顾一下,
首先是游戏仍旧肯定了高爆头收益,能体验到爆头爽感的同时,保留了硬核基础。
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而游戏的多布局和大量执行调节的自定义,能让人迅速找到一个比较舒适的射击调整。
且游戏内虽然也如大部分射击手游一般加入了“辅助瞄准”模块,但可用自主决定开关,并且《无畏契约手游》的辅助瞄准存在感并不强,不会出现强硬的“准星吸附”情况,换言之可用理解为——虽然游戏有辅助瞄准,不过仍需要您先瞄准到头,有一定瞄准基础才行。
除此之外,在游戏体验过程中,很让我惊喜的一点是,对于那些很能“秀”执行的英雄,手游上并没有过多简化,投掷物加了更完善的抛物线,但其他 “秀”执行的技能连招,一样得到了保留。
事实上,
例如英雄“雷兹”借助炸药包完成二段跳以及连跳的执行,捷风的E技能在探敌、突破、追击上的灵活执行,手游中都同样能“秀”出来。
不可忽视的是,
说实话,45分钟的试玩时间并不长,调调整,靶场练习,新手教程和一局游戏匹配就耗去大半体验时间,剩下的时间我几乎都泡在了“勇士学院”里面,这是手游独有的,进阶游戏教程。
0号新闻资讯:
在这里面您可用学到大量射击游戏的基本功执行:走路不要瞄地而是架好头线,才能第一时间打到头;面对狙击枪这类伤害高但开枪慢的枪械,可用晃身骗他开枪,然后再趁机反击;用旋转跳和大跳可用去往更多平时站不到的地方……
头线训练
综上所述,
也可用学到各个英雄技能的基础运用路径:捷风瞬云技能在投掷出去后可用短暂控制云雾方向让其去往您想安放的地方;贤者的冰墙进可攻退可守,还可用制造地形差出其不意击杀敌人……
0号新闻汇消息:
英雄技能训练
换个角度来看,
总之我很喜欢这个进阶教程的加入,射击游戏一直被打上“门槛高”的标签,尤其是热门的硬核射击游戏,基本都十分强调“基本功”的存在,但对于刚入坑的新人玩家而言,这些隐藏的“基本功”素材,很少会有渠道系统地了解和学习,《无畏契约手游》将其做进了游戏教程里,我认为这是一个很好的调整,甚至这个设计完全可用反向输出到端游内,让新人玩家少走不少弯路。
据业内人士透露,
“想要做最好的竞技射击手游”
在试玩结束后,我脑子里其实充斥了爆炸的信息量,从游戏玩法、素材、定位、运营,短短45钟的有限试玩里,展现出的素材却太多了,甚至有些素材鉴于游玩时间有限,我只是惊鸿一瞥,但却能感知到其背后有着别样的运营意义。
而到了群访环节中,腾竞体育CEO、腾讯互动娱乐 无畏契约手游发行制作人金亦波,拳头游戏无畏契约全球执行制作人Andy Ho的访谈发言,更让我坚信了这一点。
左:无畏契约全球执行制作人Andy Ho
大家常常忽略的是,
右:腾竞体育CEO、腾讯互动娱乐 无畏契约手游发行制作人金亦波
在问到对于《无畏契约手游》有什么样的展望和预期目标时,Andy Ho很明确地表示:“小编想做最好的竞技射击手游,把所有在手游上,喜欢竞技,对竞技有追求的玩家都聚到小编游戏上面来。”
为了做“最好的竞技射击手游”,他们为《无畏契约手游》做了大量准备和努力。
0号新闻用户评价:
从竞技上,金亦波提到他们想要构建“以潮流竞技为核心的生态”。
站在用户角度来说,
不仅是常规的手游大众赛、高校赛,更深度的他们还考虑将《无畏契约》这个IP的电竞生态做成一个整体,让端手游玩家都可用尽情欣赏两端的比赛的同时也形成IP的互补,生态素材扶持上也会兼顾两端,甚至在前期给予手游创作更多的资源扶持,让更多创作者在《无 EC官网 畏契约手游》这一全新创作领域展现更多的游戏魅力执行,手游的跨界合作也不会落下,保持手游以及IP紧跟潮流的动作。
从射击上,他们从细节出发,既要还原游戏核心体验,也降低了游戏门槛,Andy Ho在解答两者如何保持平衡时,提出了一个很少见的思路:“小编真正要做到的是,想了解玩家为什么要做这个执行,在端游上面或者现在《无畏契约手游》上面,小编把他的动机和执行一步步分解下来,看看是什么样的一系列决策让他完成这样的决策。”
0号新闻用户评价:
“然后从这个思路上出发,去进行细节的调整,手机的执行特点,会让玩家更容易完成一些执行的实现,但小编不会单纯的把这个东西做的很不繁琐,小编也保 0号新闻平台 留完成有门槛的高端执行给玩家带来的成就感。”
0号新闻认为:
“小编希望玩家对所有的决策游戏内的玩法,有他最高的掌控力,没有任何东西是小编替他做的,也只有相对有门槛的东西真正带给了玩家了以后,我觉得玩家所带来的成就感、满足感也是不可比拟的。”
0号新闻快讯:
从手游上,乃至游戏客户群体定位上,金亦波则是告诉小编,《无畏契约手游》定位一直都是“希望能够让喜欢竞技的客户能随时随地获得快乐”,尤其是在移动端目前强竞技性的射击游戏几乎是空白的情况下,无论是喜欢《无畏契约》这个IP,还是对竞技射击有兴趣的玩家,《无畏契约手游》都想让他们能获得不一样的手游竞技乐趣。
事实上,
在群访环节,我愈发能清楚地感知到,《无畏契约手游》既非端游的完全复刻,也非迎合市场的妥协产物,而是一次以IP生态为底座、竞技本质为灯塔的精准重构,而之前一一对应的游戏试玩体验,则论证着开发运营团队的所言非虚。
当然,游戏矩阵的试玩体验仍旧只能代表个人,《无畏契约手游》真正的考验在6月12日“欧米伽测试”开启后:当大量玩家涌入服务器,执行优化、经济平衡、竞技体验将迎来血火淬炼。若闯关成功,射击手游市场可能将迎来首个真正意义上的“全球级竞技产品”了。