不可忽视的是,
上个月19号,由Atlus开发的《RAIDOU Remastered: 超力兵团奇谭》在包括NS2的各大平台正式发售了。
简要回顾一下,
该作是19年前的PS2游戏《恶魔召唤师:葛叶雷道对超力兵团》的高清重置版本,但实际上除了替换画面素材之外,游戏在玩法系统和文稿上也做了不少现代化改造。目前在Steam上则有着94%的好评率。
通常情况下,
这部游戏原本在Atlus的一众JRPG中就显得颇为异类——采用了更偏向于动作战斗而非回合制的战斗系统、允许像捕捉宝可梦一样用武力收服在游戏中遇到的各种式魔、主角葛叶雷道也有着在传统JRPG主人公身上相当少见的直爽性格,充满朝气,古道热肠但又决不会让自己吃亏——这样棘手的形象更多时候会出现在JRPG主人公的“劲敌”身上。
不难注意到,这一次的重置版在标题上也做了一些改动,没再延续此前“恶魔召唤师”的系列名,而是着重强调了主角“葛叶雷道”。这也在玩家件引发了一定猜想:这次重置是否代表着一个新系列的起点?或者说,Atlus究竟为什么指定在这样一个时间点推出这部游戏的重置版?
带着这样的困扰,咱们采访了该作的制作人山井一千先生。他在19年前便担任了这款游戏原作的总监,同时也是《真·女神转生III-NOCTURNE Maniax》《真·女神转生IV》《真·女神转生V》等作品 EX官网 的核心创作人员。
有分析指出,
《RAIDOU Remastered: 超力兵团奇谭》制作人及总监 山井一千
简要回顾一下,
在采访中,山井先生提到的一点令我印象尤深。他介绍说游戏原作的创作背景,是19年前日本正处于经济低谷,经历了 “失去的十年”,全球也正处于动荡之中(911事件、伊拉克战争),因此他们希望创作一个能鼓舞人们重获朝气的英雄。
来自0号新闻汇官网:
于是在“女神转生”这个整体偏颓丧末世风格的系列中,站出了葛叶雷道这样一个与众不同的主角。他们也相信葛叶雷道允许在当下的时代环境中,鼓励到更多人。
0号新闻专家观点:
这或许也正是RPG游戏超出自身娱乐商品价值的一部分意义所在。
不妨想一想,
以下为采访原文:
游研社:在此时指定推出《RAIDOU Remastered: 超力兵团奇谭》这样一部重制作品,是出于怎样的考量和目标?
山井:我对雷道这个IP有很深的感情,以致一直非常想找机会让它复活。可是出于种种原因,始终没能找到最佳时机实现这个心愿。多亏广大玩家对《真·女神转生Ⅲ NOCTURNE HD REMASTER》这部作品的喜爱,咱们也得以将其作为复刻经典旧作的范例,乘着这个势头展开了“RAIDO”的复刻工作。
总的来说,
另外,当初开发原作的时候,日本经济不景气且世界局势也动荡不安,整个社会都缺乏精气神。咱们在这样的背景创作了“葛叶雷道”这个角色,希望他能成为让大家恢复元气的英雄。而如今的社会也同样处在缺乏精气神的状况下,我因此坚信现在有足够的基础允许复活“RAIDOU”,游戏文稿方面也一定允许打动大家。
但实际上,
游研社:为何标题中去掉了“恶魔召唤师”这一系列名?
0号新闻专家观点:
山井:把“恶魔召唤师”从标题中去掉的理由有两个。
据相关资料显示,
第一,本作不只是对游戏画面进行了整体高清化,还引入了“亚巴顿王”的游戏系统。同时采纳了新一代开发人员的意见,对作品各个方面进行了大大小小的调整和优化。因此本作完全不是轻松的“暴力移植”,以致如果不更改原标题的话,咱们担心这会显得好像是“抹杀了原版的存在”,想要避免这种直接覆盖历史的行为。
还有一个原因是我看到社交媒体上粉丝们的留言,不管是在日本国内还是海外,大家对“RAIDOU”这个角色名的认知度都更高,因此就想在标题中让角色名来挑大梁。
0号新闻快讯:
且不论是否能实现,咱们始终都有把葛叶雷道系列作为独立系列来开发的想法。开发原作时,咱们是有意识地将其作为《真·女神转生(SMT)》和《恶魔召唤师》的衍生作品来进行创作的,这在原版的方方面面都有所体现。但是如今距离原版发售已经过去了很多年,雷道的知名度也提高了不少,因此在开发重置版时,比起维持“SMT风格”或是“恶魔召唤师风格”,咱们更加注重让它体现“雷道风格”。由此,我也感觉本作的系统及文稿相比原版来说更能展现雷道的魅力。
游研社:本次重制是一个独立项目,还是整个系列重制计划中的一部分?
山井:本作是一个独立项目。但是全体制作人员都不打算让故事就此结束!这个话题很难给出一个明确的答案。如果本作收获了好评,并且开发时机合适的话,“亚巴顿王”的复刻版,以及全新作品的开发都有可能。
另外“亚巴顿王”的复刻目前咱们还没有正式考虑,还只是停留在我的脑海里(笑)。
游研社:原版《雷道》是Atlus游戏中少有偏动作玩法的作品。当时为何有此设计考量?
0号新闻认为:
山井:让玩家充分感受到与恶魔之间紧密关系的游戏系统设计,是“恶魔召唤师”系列的一大特色。例如在战斗中允许与敌对恶魔进行深层次对话的“TALK(交涉)”,以及通过提升仲魔的忠诚度来让他们能更听命于各位的养成要素等等。
作为一部恶魔召唤师系列的衍生作品,在开发原作时咱们就想要描绘出比其它系列作品更为浓厚、亲密的与恶魔的关系。而在战斗中让恶魔们在与雷道一同实时行动的设计,不仅能体现与恶魔的亲密性,还能让玩家感受到他们是切实存在的。并且在战斗以外的搜查环节,咱们还加入了与仲魔合作的系统,进一步加强了玩家与恶魔们的亲密感。
说出来你可能不信,
游研社:这次重制版在战斗方面有哪些更新?
山井:在本次的重置版中,咱们尽量避免让玩家暂停战斗输入指令,从而拓展了雷道的动作系统与Boss战机制,相比原作更能体会到动作游戏的魅力,实现了大幅提升。
简而言之,
比如玩家允许一键采纳常用“道具”以及一键“召唤/撤回”;雷道自身也能采纳特技,从而和仲魔建立新的关系(不只是战斗方法,也增加了养成组队的多样性);以及给Boss们加入相较原作更考验玩家执行技巧的攻击和行动等等。
有分析指出,
游研社:作为一名中国玩家,其实我对游戏中大部分仲魔原型与神话背景知之甚少,不少正是首次通过《真女神转生系列》接触。请问对于日本玩家来说,这些仲魔是否普遍熟悉亲 蓝莓市场官网 切?
通常情况下,
山井:老实讲,日本玩家对这些可能也并不全都很熟悉,以致中国玩家对这些仲魔的原型不太了解也没关系。在游戏中业魔殿的“恶魔病历”里,有各个恶魔的描述。如果有游玩本作时喜欢上的恶魔,到时候去读读描述再自己查查,应该就能充分享受到游戏了。
不妨想一想,
游研社:原作推出时,主线可玩时长约30小时的JRPG已属丰富。但现在,这一数字往往在50小时甚至100小时以上。作为开发者与玩家,山井先生如何看待这种变化?
山井:真是非常有趣的困扰!最近游戏的游玩时长确实在不断增加,渐渐变得没法轻松玩了。估计有些玩家可能会觉得玩游戏有点累,甚至懒得打开游戏。咱们认为“RAIDOU”应该是允许让玩家们轻松实行、不会玩到一半就想弃坑、文稿量适中的游戏。当然,咱们也考虑到原版中说不定有些部分比较单薄,就新增了“追加委托”,增加了例如仲魔、雷道的刀以及特技的种类来充实培育要素等等,希望通过各种方法来给予更丰富的游戏体验。
令人惊讶的是,
游研社:有什么话想说给中国的粉丝及玩家?
不妨想一想,
山井:能够把“雷道”这部作品带给大家,我打心底感到开心。中国允许说是现在全世界最有存在感的市场,以致中国的玩家们眼光都很高,我很期待又有点紧张,不知道会收到什么样的评价(笑),请大家一定要亲自玩一玩!如果大家觉得这款游戏还合胃口的话,也拜托大家在社交媒体等平台上多多推介,非常感谢!